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为什么《黑镜:潘达斯奈基》没能成为互动剧中的“头号玩家”

2019-01-26 02:53 来源:互联网综合
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为什么《黑镜:潘达斯奈基》没能成为互动剧中的“头号玩家”

为什么《黑镜:潘达斯奈基》没能成为互动剧中的“头号玩家”

作者/游城十代

小金感觉自己被游戏包围了。

不知什么时候在国内火起来的KPI制度,让他的工作量化成了一项项完成有奖励,完不成要扣工资的任务。部门主管负责委派日常任务,BOSS负责委派终极任务,鉴于小金怎么努力也完不成KPI,他将工作定义为一项任务过于困难,怪物过于难打,惩罚机制远远大于奖励机制的垃圾游戏。

工作之余,小金也逃不开游戏的魔爪。音乐软件、社区、论坛提供的奖章系统,需要付出大量时间登陆、签到、刷留言;想在直播平台和漂亮女主播互动时,小金发现女主播只和等级达到皇帝的观众你侬我侬。周末想要彻底放松身心的小金和女朋友玩了密室逃脱、剧本杀,发现自己还是没能逃出游戏的旋涡,回到家后打开电视观看电影,小金发现最喜欢的《黑镜》系列新作《黑镜:潘达斯奈基》观看起来居然像在玩游戏。

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直播平台的等级系统

虽然一切看起来都是那么正常,但小金还是忍不住发问:为什么一切看起来都像在玩游戏?

美国未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中这样写道,“我们很快会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多努力,在游戏环境下创造最美好回忆,在游戏世界里体验最大成功”。


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事实上,我们无需等待《头号玩家》中“绿洲”这样拥有庞大用户基数的伟大游戏诞生。随着游戏学的兴起,游戏化思维在越来越多的领域实现落地。尽管主流社会仍对游戏抱有偏见,某些厌恶游戏的人对游戏与游戏玩家嗤之以鼻,但从宏观角度来看,游戏已经渗透到了当代社会的方方面面。近两年,文娱行业游戏化的趋势愈加明显。

对从业者来说,如果你还不懂什么是“游戏化思维”,你很快就要被时代抛弃了。

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什么是游戏化思维?

自游戏诞生以来,它便在人类历史上扮演着举足轻重的作用。

据古希腊历史学家希罗多德描述,早在2500年前,人们便制作了以羊骨为材料的骰子,这也成了最早的游戏器械。当然,骰子游戏设立的初衷并不是为了民众游乐,而是为了抵御饥荒。当时,严重的饥荒降临在小亚细亚一个名为lydia的小部落,饥荒中的人们为了抢夺食物发生动乱。为了度过饥荒,国王发明了骰子游戏,规则是一天吃东西,第二天专心玩骰子不吃东西,从而减少食物的摄入,也因为游戏“好玩”产生的快乐转移了对饥饿的想象,这个国家就这样渡过了最困难的18年饥荒。


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自近代电子游戏诞生后,游戏逐渐从日常生活中剥离出来。电子游戏不再像古代游戏那样,与人类的政治文化生活息息相关,但人类游戏的本质始终未发生变化,游戏总是令人愉悦并上瘾的。待电子游戏发展到一定阶段后,“游戏化”思维便诞生了。

游戏化线上系统最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大学的教授理查德最早提出了这个概念,他认为,将游戏元素应用到非游戏的活动之中,就可以称为“游戏化”。到2010年,游戏化已经成了互联网世界中最热门的词语。


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在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书中,作者将游戏化思维分为内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化三类,事实上,现阶段大部分游戏化都遵循着这三种方法。

内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。

外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。

行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。

内部游戏化被广泛应用在企业管理中。

在微软测试Office与Windows7系统时,引入了一套“语言检测游戏”。来自世界各地的员工利用业余时间检查Windows7对话框中存在的错误,发现问题的员工能够获得相应的积分,排行榜以地区为区分,每个员工获得的积分会累积到该地区的总积分中。最终积分最多的地区将获得比赛的胜利。


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最终,约4500名微软员工参与到活动中,他们一共查看了超过50万个Windows7对话框,记录并报告了6700处系统误差。要知道,如果没有“语言检测游戏”的帮助,检测对话框这样的任务将交付给测试组,枯燥繁琐却又至关重要的任务将为测试组的员工带来极大的麻烦。

外部游戏化则广泛应用于各行各业。2017年底,直播平台斗鱼举办的年终盛典活动,便可视为外部游戏化的范例。鱼乐盛典采用用户刷礼物投票的方式,决出年度十大主播。在用户投票的过程中,付费礼物直接转化成了直播平台收益与主播收益。

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必达财经

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